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GURPS: Complexo ou completo?

Da aventura mais simples a campanha mais complexa, saiba tudo que o sistema GURPS pode oferecer.


Por: Ghost | 23/12/2016

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Mestre RPG

GURPS (a sigla para Generic Universal Role-Playing System, para quem chegou agora) foi um dos primeiros RPGs a se tornar disponível no Brasil com uma versão no idioma de Camões. O lançamento da Primeira Edição em português – uma tradução da 3ª edição americana – em 1991 foi um dos fatores da aceleração do hobby no Brasil (juntamente com o lançamento de Vampiro: a Máscara, no mesmo ano) e, ao menos no início, teve bastante suporte da Devir, que nos anos seguintes viria a lançar diversos (e excelentes) suplementos para o sistema.

Uma fama bastante curiosa agarrou-se ao sistema, entretanto, principalmente a partir de meados dos anos 90: a de que seria um sistema de regras extremamente (e desnecessariamente) complexo.

Já existia uma tendência a esse tipo de pensamento, mas o que parece ter catalisado o boom foi uma declaração em uma certa edição da Dragão Brasil que afirmou que GURPS era “tão complicado que tinha regras até para cavar buracos”.

De fato as regras para cavar buracos existem (na 1ª edição em português estão na página 90, ocupando uns poucos parágrafos), mas um ponto importante é: quem disse que você precisa usá-las? Ou mesmo saber que existem? Já jogava GURPS há alguns anos quando saiu a dita matéria na DB, e nunca tinha notado essa regra, pode-se até dizer que soube da existência dela pela revista.

“Mas Ghost, como assim? Quer dizer que você não lê os livros de regras por inteiro?!?”

Calma. Não é bem assim. Alguns livros de regras de RPG li de cabo a rabo, outros não. Dificilmente leio as regras opcionais logo de cara (apenas se sentir uma necessidade real), e as regras básicas de GURPS (ou seja, as não-opcionais, as que você precisa usar ou não vai sequer compreender a planilha de personagem ou saber como fazer um teste comum) são bastante simples, na verdade.

Seu personagem conta com 4 atributos básicos (ST – Força, DX – Destreza, IQ – Inteligência e HT – Vitalidade).  Características individuais são definidas por Vantagens (habilidades especiais, como Memória Fotográfica ou Resistência a Dor) que custam pontos de personagem e Desvantagens (códigos de comportamento – que limitam as escolhas do personagem – ou deficiências por exemplo), que pagam pontos de personagem (que podem ser usados para “comprar” vantagens, perícias ou atributos mais altos). O que o personagem sabe fazer é definido por perícias (compradas com os mesmos pontos usados para atributos e Vantagens). TODOS os testes são feitos rolando 3d6 contra o valor da perícia ou atributos. Quanto menor o resultado, melhor o desempenho. Pronto, simples assim.

Magias? Tratadas como perícias. Super-poderes? Vantagens (alguns com uma mecânica um pouco mais rebuscada).

O ponto é que, de fato, caso o jogador (ou o mestre, ou o grupo) queira complicar as coisas, dificilmente encontrará limites. Os suplementos de GURPS apresentam regras para detalhar planetas (GURPS Space) e naves espaciais (GURPS Spaceships), especificar estilos de luta e golpes quase ao ponto da maluquice (GURPS Martial Arts), regras para combate em massa (GURPS Mass Combat), detalhes impressionantes sobre como usar robôs em suas campanhas, inclusive como personagens jogadores (GURPS Ultra-Tech) e assim por diante.

(Não mencionarei os suplementos históricos, como GURPS Rússia, Japão ou Império Romano, pois estes são menos focados em regras e mais em ambientação, mas sempre com detalhes – e confiabilidade – impressionantes).

Um fato que mostra o quanto o sistema “core” de GURPS é simples é a própria existência do GURPS Lite: uma versão mais simples do módulo básico, com coisa de 30 páginas, mas que contém todo o sistema básico (o que fica de fora? Basicamente as longas listas de vantagens e desvantagens – substituídas por listas mais enxutas –  e as magias – ausentes por completo, a única coisa que pode ser considerada uma falha grave).

No fim das contas suposta complexidade de GURPS é completamente opcional. O sistema essencial é muito mais simples que um D&D, por exemplo (e isso dito por um fã incondicional de D&D, especialmente as edições 3 e 3.5), mas caso precise de uma regra específica (e, por algum motivo, não queira improvisar) você certamente a encontrará em algum das centenas de suplementos lançados ao longo dos anos.

Esse é um dos casos em que “completo” foi confundido com “complexo” dando origem a uma lenda baseada em muito pouco de verdade, pois tenho certeza de que muitos que bradam o quando GURPS é complicado jamais pararam para ao menos tentar conhecer o sistema.

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Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.