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Criando raças para o seu mundo de jogo

Como criar uma nova raça jogável para seus jogadores e para o seu mundo de campanha


Por: nestokun | 26/04/2017

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Mestre RPG

No nosso post anterior, eu mostrei como criar uma nova raça usando uma já existente como base. Você precisa apenas ficar atento para não desequilibrar as características básicas e acabar deixando sua nova raça muito apelativa.

Agora vamos criar algo totalmente do zero.

Para o meu mundo de campanha, eu criarei uma nova raça, os criadores e inimigos jurados dos Bast. Eu lhes apresento os Apepi.

Um exemplo de Apepi

Um Apepi clássico | Fonte – Artstation

Criando um Background

Os Apepi serão um povo antigo e poderoso na magia, que habita em cidades escondidas nos desertos ao sul do continente principal de meu mundo de campanha. Eles não são necessariamente bons ou maus, e tendem ao caos.

Suas falhas na criação de escravos à partir da magia – que resultou na revolta dos Bast – os levou a se especializar na criação de construtos, golens. Hoje, eles são um povo em extinção. Obrigados a fugir para o deserto devido seu desdém pelas outras raças e sua inimizade com os elfos – antigos rivais em locais de magia no continente.

Eles utilizam a magia no seu dia-a-dia, pois são extremamente fortes nisso e deixam as tarefas cotidianas para seus escravos e golens.

Como moradores do deserto eles se tornaram resistentes ao calor e mantiveram sua capacidade de ver o calor corporal de seus inimigos. Por isso, todos os Apepi odeiam o frio. Eles ainda produzem veneno, que pode ser tanto usado para atacar um oponente como componente para magias. Um Apepi possui o tamanho de um humano normal.

[Nota: é preciso cuidar para não criar algo muito absurdo. É uma armadilha comum querer encher a raça que criamos de qualidades que combinem com o quê queremos dela, e SE lhe dermos defeitos, não damos nenhum que realmente influencie o jogo.]

As características

Se você tiver o Livro do Mestre de D&D (qualquer edição), existe um passo a passo para este tipo de coisa. Se não, usamos o bom senso e o Livro Básico mesmo. Aqui vale uma observação, mesmo que você não jogue D&D, use raças e criaturas do seu mundo de campanha como base. Como exemplo, vamos usar a fórmula que usei antes, com os Bast, mas agora para os Apepi. Nossa adaptação será para as regras do D&D 5e.

Um Apepi típico terá as seguintes características:

Aumento no Valor de Habilidade

Seu valor de Inteligência aumenta em 2.

Os apepi são inteligentes e preferem usar mais o cérebro do que as mãos. Isso reflete também a imagem que escolhi para eles, a de uma raça de conjuradores acostumados com a magia.

Idade

Um Apepi atinge a idade adulta aos 50 anos e pode chegar a 200 anos.

Não muito importante, mas necessário. Quero que eles sejam mais semelhantes aos elfos, chegando a idade adulta mais tarde e que eles vivam mais do que a maioria dos povos, chegando a dois séculos graças à sua magia.

Tendência

Os Apepi são normalmente caóticos e neutros.

Suas vontades são regidas muitas vezes pelo momento e é difícil imaginar o que eles farão em seguida, pois a raça não segue o mesmo padrão em ocasião alguma. Ainda que eles não sejam inclinados ao mal um Apepi não sairá de seu caminho pelo bem de outra criatura apenas por bondade.

Tamanho

Os Apepi medem cerca de 1,70 metros de altura e pesam aproximadamente 50 kg. Seu tamanho é Médio.

Eles são do tamanho médio, como humanos. Seu peso médio é menor, pois suas formas são mais esguias.

Deslocamento

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Deslocamento é o padrão para criaturas médias.

Idiomas

Você pode falar, ler e escrever Comum e Draconiano.

Os Apepi não possuem língua própria, utilizando o comum no seu dia a dia e o draconiano em sua magia ou documentos mais importantes. Eles afirmam que aprenderam draconiano há eras, o que pode indicar algum parentesco com dragões em sua origem.

E alguns toques finais

Até aqui, foi o básico. Sem nenhum motivo para temer desequilíbrio no grupo ou no sistema. Para frente acho bom olhar o livro base para ver o que é usado em outras raças antes de eu inventar do zero alguma característica desbalanceada. Os anões têm uma qualidade que lhes dá resistência a venenos. Faz sentido dar isso para um povo serpente, mas vou além da resistência, então escolho mais algumas características.

Os ancestrais dos Apepi possuem sangue de cobra

Os ancestrais dos Apepi possuem sangue de cobra | Fonte – Google

Venenosos

Todo Apepi é imune a venenos naturais e recebe a vantagem para resistir a venenos não naturais. Ele também possui um ataque de mordida (corpo-a-corpo, padrão para acertar, dano 1d6 + Mod. Força de dano) que obriga o oponente a ser bem sucedido em um teste de Resistência de Constituição ou ficará envenenado. Este veneno pode ser usado apenas uma vez entre descansos longos.

Dei uma vantagem boa, com base em uma real. Mas ela é meio poderosa demais, ou não? Olho o Draconato e vejo que ele recebe resistência a um elemento e um ataque de sopro. Então o veneno de um Apepi não é exagerado. O limite de um uso entre descansos longos faz sentido – afinal as cobras precisam repor o veneno entre botes – e mantém a habilidade aceitável. Escolher que o veneno em si não causa dano, apenas uma Condição, também funciona no sentido de evitar habilidades absurdas ou muito poderosas.

Vou adiante. O elfo possui proficiência em Percepção e Visão no Escuro, e o algumas raças ganham usos de magias específicas quando evoluem. Faz sentido algo parecido para os Apepi, de acordo com o que imaginei.

Visão no Escuro

Os Apepi possuem olhos poderosos e podem enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Sua visão é baseada em calor, de modo que você não pode discernir cores no escuro, apenas tons do vermelho claro ao cinza.

Convocar Golem

Quando chegar no nível 3, o Apepi ganha o poder necessário para utilizar o truque Convocar Golem três vezes entre descansos longos. Convocar Golem funciona com a mesma mecânica de Convocar Familiar, mas invoca um construto pequeno que possui intelecto próprio e age fazendo pequenos serviços domésticos para seu mestre – como fazer comida ou cuidar das armas. Um golem convocado não pode atacar ou carregar peso extra, apenas a carga de seu mestre (o qual não carregará mais do que carga leve caso tenha um golem ativo).

Não são habilidades poderosas demais, e combinam com a raça dando um charme e um diferencial para eles. Um golem invocado assim é um serviçal, não um aliado ou uma vantagem em batalha. Precisarei criar as regras específicas para casos como ‘o golem foi destruído’ ou ‘quero criar mais de um por vez’, mas por agora isso basta.

Olhando bem o geral da raça eu acho que os Apepi estão um tanto fortes demais em relação às raças normais, então vou dar uma desvantagem também.

Sangue de Cobra

Eles são fracos contra o frio, recebendo desvantagem em suas rolagens de destreza quando sob uma temperatura abaixo de zero, exceto se estiverem utilizando roupas especiais contra frio ou alguma magia para resistir aos seus efeitos. Apepi recebem dano dobrado de magias que causam dano de Frio.

Um pouco exagerado? Talvez. Porém, isso ainda faz parte do ‘lore’ da raça e equilibra um pouco as vantagens. É bom tomar o cuidado de nunca se exagerar nas vantagens de uma raça, pois quando adaptamos um povo que gostamos nós olhamos apenas os pontos bons. É muito comum se criar super raças que desequilibram o jogo quando não usamos um pouco de bom senso, ou quando estamos animados com uma espécie específica. Se possível peça para um amigo avaliar seu trabalho final e dizer se achou muito absurdo ou não.

Dica Bônus

Parece meio redundante dizer isso, mas sempre equilibre bem as coisas. Não tenha medo de usar talentos ou qualidades presentes no sistema, mas também não hesite em inventar algo do zero. Só cuide para manter as coisas em equilíbrio. Uma raça que tenha a habilidade mágica de se teleportar para 1,5 metros, uma vez a cada turno pode não parecer absurdo (pois você se baseou no Noturno dos X-Men), mas quando aparece um ladino no seu grupo usando esta raça e ele nunca mais ataca um inimigo sem se teleportar para as costas do mesmo a cada ataque, bom…. aí a coisa ficou feia para você como Mestre.

Um dia eu dou dicas sobre “os personagens saíram do controle, e agora?”.

Grato pela atenção e até a próxima!

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Ernesto Luis “Nestokun” Grando

Ernesto Luis “Nestokun” Grando é Curitibano de nascença e moradia. Apaixonado por seu casal de gatos, livros (especialmente fantasia, ficção científica e terror), já leu – literalmente – milhares de títulos e é um RPGista natural. Narrador de Vampiro, Cthulhu e D&D, divide seu tempo entre mesas de RPG, livros, games (eletrônicos e de mesa) e, fazer o quê… trabalhar, cuidar da casa e viver.